Une fois que le dernier pilote a validé ses réglages en cliquant sur « course », la fenêtre de course s’affiche pour chaque pilote (ci-dessus).
La première action à faire est de choisir son stand (si le serveur a été configuré sur « choix pilote »). Chaque case stand bleutée indique que le stand est libre.
Une fois tous les stands attribués, la course débute!
A chaque tour de jeu, les pilotes vont donc passer les vitesses au moyen des dés de vitesse sur le tableau de bord; ou à l’aide des raccourcis définis. En survolant le dé de vitesse, comme en simulant le lancer, les cases se mettent en surbrillance de la couleur de la vitesse associée. Le pilote visualise alors les différentes trajectoires possibles.
Une fois le lance de dé effectué, le pilote peut choisir le positionnement de sa voiture. Pour l’aider, une infobulle au survol de chaque case lui indique des informations utiles.
Lorsque 2 voitures sont sur des cases adjacentes, un test carrosserie est effectué automatiquement. Ce test est visible dans la fenêtre évènements sur la droite. Si le lancer est défavorable, la perte de la carrosserie du joueur concerné apparait en rouge dans cette fenêtre évènements.
Le principe est le même pour les tests moteur et les tests tenue de route.
Lorsqu’un joueur sort d’un virage, il peut partir en tête à queue voire abandonner s’il ne lui reste pas asse de points de structure pneus. S’il est en tête à queue, il rejouera au tour suivant en première vitesse.
NB: lors de ce tour de jeu en première, le pilote peut effectuer un super départ ou caler, selon le lancer de dés.
Lors du passage dans les stands, le pilote a deux options: arrêt rapide ou arrêt long.
S’il choisit l’arrêt rapide, le dé noir est lancé automatiquement, si le score est inférieur à 10, il ressort immédiatement du sur un nombre de cases égal au score divisé par deux.
S’il choisit un arrêt long, il reste dans son stand pour ce tour mais peut utiliser une ou plusieurs clés pour réparer des points de structure autres que pneumatiques.
Les pneus sont automatiquement changés, le pilote doit juste choisir le composé (tendre, dur ou pluie).
Le vainqueur est le pilote qui franchir la ligne en premier. Les abandons sont automatiquement classés en fonction de leur position au moment de l’abandon.
Lorsque le dernier pilote a franchi la ligne d’arrivée, la fenêtre après cours est alors présentée. Chaque joueur y retrouve sa position ainsi que celle de ses concurrents.